LizeriumDataToolkit

Model Tab

Вкладка модели открывается нажатием View Model внизу вкладки UTF.

Textures and Materials

В отличие от других инструментов, LancerEdit требует, чтобы библиотеки текстур и материалов были открыты внутри редактора, прежде чем они смогут отображаться во viewport. Отсутствующие текстуры/материалы будут отображаться стандартным пурпурным (magenta) материалом.

Отсутствующие ссылки можно найти в Tools→Resources

Viewport Controls

Управление viewport будет знакомо тем, кто работал с редактором Unreal Engine 4. Камера и модель управляются независимо с помощью мыши. Режим можно переключить кнопкой в левом нижнем углу окна.

Abbreviation Meaning
LMB Левая кнопка мыши
RMB Правая кнопка мыши

Walkthrough Mode

Control Action
LMB + Drag Перемещение камеры вперёд/назад и влево/вправо
RMB + Drag Вращение камеры
LMB + RMB + Drag Перемещение камеры вверх/вниз
Ctrl + RMB Вращение модели

Arcball Mode

Control Action
LMB + Drag Вращение камеры вокруг модели
RMB + Drag/Mouse Wheel Приближение/отдаление
Ctrl + RMB Вращение модели

Starsphere Mode

Hierarchy Panel

Панель Hierarchy предоставляет обзор всех частей и hardpoints модели. Для моделей .3db всё будет находиться под одним узлом Root. Для моделей .cmp здесь отображается составное дерево.

Hardpoints отображаются в узле Hardpoints. Раскрыв его и нажав на значок глаза слева от имени hardpoint, можно включить или выключить его отображение во viewport.

Viewing .sur Hitboxes

В панели Hierarchy выберите Open Sur, чтобы открыть соответствующую модель коллизий. Геометрия коллизии будет отображаться как прозрачный оверлей поверх основной модели. В некоторых случаях, когда модель коллизий немного меньше визуальной модели, может потребоваться временно переключить режим отображения меша на None.

Sur View Options

Основной hull отображается красным цветом, а hull’ы hardpoint’ов — фиолетовым.

Editing Hardpoints

Hardpoints для каждой части можно найти в панели Hierarchy в списке Hardpoints под соответствующей частью.

Hardpoint List

Нажатие на значок глаза включает/выключает отображение hardpoint во viewport. Чтобы изменить hardpoint, нажмите правой кнопкой мыши, чтобы открыть контекстное меню. Доступны действия: редактировать, удалить или дублировать (с зеркалированием по осям X, Y или Z).

Hardpoint Context Menu

При редактировании hardpoint можно:

Элементы управления:

Hardpoint Editor

Также можно создать новый hardpoint, нажав правой кнопкой мыши по списку hardpoints и выбрав создание Fixed или Revolute hardpoint.

New Hardpoint menu option

Окно создания hardpoint содержит список шаблонов имён, соответствующих стандартам именования Freelancer.

New Hardpoint dialog

После завершения редактирования необходимо нажать кнопку Apply Hardpoints, чтобы сохранить изменения в вкладке UTF модели.

Editing Parts

Нажатие правой кнопкой мыши по любой части (кроме root) позволяет изменить её тип на один из: Fix, Pris, Rev или Sphere.

Part Types

Также можно редактировать часть — изменять её позицию, ориентацию и максимальные углы.

Part Editor

Слайдер внизу позволяет просмотреть, как часть будет выглядеть при различных вращениях или перемещениях.

После завершения редактирования необходимо нажать кнопку Apply Parts, чтобы сохранить изменения в вкладке UTF модели.

Animations

Вкладка Animations позволяет создавать и просматривать простые анимации для частей типов Revolute и Prismatic. Это можно использовать для анимации дверей ангаров, доков, радаров и т.п.

Для создания анимации необходимо:

  1. Добавить анимацию
  2. Нажать на её название
  3. Выбрать часть из выпадающего списка
  4. Добавить keyframes и сохранить через кнопку редактирования

Rendering Models

Панель Render позволяет создать изображение текущего viewport.

Render Image Panel

Включение Background копирует цвет фона текущего viewport. Если отключить — будет создан .png с прозрачным фоном.

Кнопка Export PNG создаёт .png файл, а Create Icon напрямую создаёт .3db иконку, как описано в Generating .3db icons.

Примечание: настройки MSAA и Texture Filter из окна Options применяются и здесь. Для лучшего качества рекомендуется выбрать максимальную анизотропную фильтрацию и включить MSAA перед сохранением модели.

Exporting Models

Панель Export позволяет экспортировать модели для просмотра во внешних инструментах или редактирования с последующим повторным импортом в LancerEdit. Рекомендуется сохранять исходные файлы моделей, так как часть данных теряется при конвертации из формата 3D-редактора в оптимизированный формат Freelancer.

Для редактирования рекомендуется оставить все опции включёнными, чтобы максимально сохранить данные модели при повторном импорте. Если же модель нужна только для просмотра во внешних инструментах, рекомендуется отключить все опции, кроме Include Textures.

Exporter Settings

Экспортер поддерживает:

Повторный импорт из .dae не поддерживается.

Текстуры экспортируются в формате .png, при этом сжатый DDS может быть встроен в метаданные. Такие файлы немного больше обычных PNG, но позволяют избежать потери качества при повторном импорте. Если изменить такой .png файл, встроенные DDS-данные будут утеряны, и текстура будет импортирована как обычная.

Presets Panel

Нажмите кнопку Save Camera Preset, чтобы сохранить текущее положение камеры. Эти пресеты масштабируются в зависимости от размера модели и позволяют быстро использовать одинаковый ракурс для разных моделей.